早期,大约是在1986年或1987年,除了手臂疲劳外,我们还要处理另一个关于手套的问题。计算机速度不够快,跟不上人手的移动速度,而人手的动作可以是相当敏捷的。
用户会下意识地大大减缓自己的动作,保证缓慢的传感器和计算机图形处理器能跟得上他们的速度。戴手套的人经历了时间扭曲:用户认为他们在VR世界中的时间比实际经历的时间要短。这是一个有趣的例子,能证明大脑是如何利用身体的节奏来衡量时间流逝的,但这并不是我们的目的。
我们的困难实际上带来了让人惊喜的发现,包括一种新的物理疗法。
你可以戴着第一代数据手套在VR中投虚拟的球,但必须要慢慢投,球也是以慢动作飞出去的。这很适合玩杂耍,因为球非常慢,任何人都可以做到。我们意识到,人们可以通过虚拟球慢慢练习,最后学会投真正的球。通过这种方式,人们可以在学习身体技能的过程中克服障碍。在VR里,我们让这项技能更慢、更容易,然后逐渐加速,最后我们在现实里学会这项技能。这种想法在高级康复中已被普遍采用。例如,一些治疗系统可以利用减缓速度的VR帮助患者适应义肢。
第15个VR定义:一种仪器,它能让你的世界变成一个轻松学习的地方。