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《互联网+:从IT到DT》第3节 互联网+音乐:“平台+个人”模式凸显

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互联网对音乐产业发展的深远影响,是从技术角度发端的。互联网的出现,使音乐的载体从实体唱片转变到MP3数字文件,人们通过下载、拷贝来播放和欣赏音乐,比之前更便捷。而从用户视角来看,手机APP的出现则是具有划时代意义的创新,小小的APP里有数万首歌曲资源,借助“云网端”,海量的音乐可以随身携带了,人类的音乐史从此改写。

虾米音乐人的探索,映射了未来“平台+个人”模式的兴起,而“云网端基础设施”、“大数据”、“分工协作的社会化网络”在其中显示了强有力的作用。

虾米音乐人的探索——打破旧有规则

虾米音乐人2013年开始推出。音乐人是很早就有的概念,其通常包办多个创作环节。普通歌手通常只是唱歌,有人帮他写歌、包装等,而音乐人可能同时会作曲并具有其他一些复杂的技能。互联网音乐人的实践,最早只有豆瓣一家,其提供比较简单的网页服务,让音乐人把自己的歌传上去供用户下载。

虾米从2007年到2013年,着力做与原来行业的深度对接。其他音乐网站业者,从技术和内容上做得多,如做到歌最多、播放最快而已。虾米与行业联动,将行业原有的一些优秀东西嫁接过来,比如曲库的打造,当时做的就是对专辑的描述,做到全国最细、最权威,如发行年份、专辑制作者、幕后故事、歌曲排序、多版本等。虾米没有只在乎用户规模、流量,而是更在乎实实在在的歌迷能认同,多年下来虾米上逐渐凝聚了大量真正爱音乐的人。

原来音乐行业是基于单个项目的“一事一议”模式,参与者间签订特别合同,标准化程度不高。虾米希望推进从非标准化到部分标准化的转变,要与唱片公司主导的音乐产业规则显著不同。

音乐网站与唱片公司合作的模式是,双方签订合同,唱片公司把歌单给网站,网站把歌曲上传,最后用户在线或下载收听。

虾米音乐人平台从第一天上线起,每个参与的音乐人就拥有自己的后台,自己提供信息、自己上传歌曲、自己做定价,而不是别人来决定。在聚集了热爱音乐的人们的虾米平台上,听歌的人也可能是音乐人,两种角色合二为一,没有天然的分野,即“消费者”与“生产者”角色不做区分。音乐人就在这样的平台上,从默默无闻到小有名气或成为明星。这一系列新规则是基于互联网诞生的,是本质上的变化。

《寻光集》——中国第一张纯互联网唱片

这两年虾米打造了一个合集——《寻光集》。它是按照高品质规格做的一个歌曲合集,与20年前的校园民谣、滚石唱片推出的《新好男人》或《乱世佳人》合集类似,很多音乐人对此做出了贡献。出这个合集的目的,就是让虾米上沉默的音乐人更快地为歌迷认知,不埋没他们的优秀作品。

这张合集有两部分,一部分名字叫做“寻”(这张专辑上的音乐人,几乎所有人都不知道他是谁,而只是听过他的歌),另一部分名字叫做“光”(只有深度的虾米用户才知道他们是谁,他们在独立音乐圈里其实小有名气,这其中就包括目前知名的优秀歌手李荣浩)。

这是中国第一张互联网唱片,2014年7月11日,虾米音乐人平台上线一周年纪念日当天发行。没有做任何线下的部分,合集就是一个网页,有歌曲、视频采访、图片、用户留言、专辑理念、音乐人想说的话、新闻稿等,涵盖了发行一张唱片需要做的所有事情。

4个月之后,虾米将其做成了实体唱片合集,对接传统形式。大部分唱片公司的老板都拿到了专辑,对专辑给出了一致的好评,乐评人的评价也很高。这是一群小众、没有名气的歌手创作演绎的歌曲集,按照虾米上一般的独立音乐人获得的试听次数(虾米的标准很严格,完整听完两分钟才为一次),预期获得300万次试听。结果,到2015年4月初获得了3330多万次试听,远远超出预期。

这张纯互联网唱片的推出具有里程碑意义,是互联网力量对音乐产业根本性影响的体现。

寻光计划——“平台+个人”模式闪光

寻光计划,其核心目的是让音乐人能够做到自我生存,不需要依附于传统音乐工业的巨头企业,通过网络协作即可成就音乐梦想,获得商业硕果。

1998年MP3横空出世,但到现在遵循的依然是非常传统的工业时代的买卖规则,巨头垄断内容、代表行业发声。从2006年开始,敏感的音乐业者已感受到行业的变革正在悄然发生,虾米音乐人朱鹏说,“行业会越来越碎片化,而不是巨头主宰”,即拥有原始权利的版权主体会越来越碎片化,如陈启生等独立的工作室代表了这一趋势,他们把作品代理给唱片公司(唱片公司不再是作品的拥有者,而仅仅拥有部分商业收益权),这与巨头控制的签约关系完全不同。

寻光计划让音乐人在自我驱动下完成作品,做粉丝维护、推广、销售等。在互联网、大数据的冲击下,很多产业面临着类似的变革。虾米导入资源给音乐人,给音乐人赋能,让其运作更便捷,而不是让行业大鳄决定结果。“平台+个人”模式即平台支持个人能力的体现。

《寻光集》是虾米自己来操作的,设定标准、确定各种运作模式、选歌、同音乐人沟通。寻光计划则是一个平台,初期选了13个音乐人,借助互联网和大数据来运作,是C2B的体现。用户在听的时候不知不觉将海量数据沉淀在虾米平台上,在确定选谁发专辑时,相关数据就成为选择的重要依据,其次才是深度用户的表达(一小部分资深用户的投票),当然也综合了虾米工作人员的意见。

第一阶段推出了13张专辑和EP,虾米提供一定的资金支持,但不是给音乐人本人,而是给相关制作方,他们获得的是如录音棚的选择、做母带的工作室的选择、拍照片的影视工作室的选择、实体发行选择等,这产生了“网状分工协作”。寻光计划的13张专辑,大多数到2015年3月就已面世发行了,其中两张超过了500万次试听。比如在日本留学的女孩程璧,最初是抱着尝试的心态加入的,现在包括《南方周末》在内的媒体都对她进行了报道,成为很受欢迎的明星,而她这样的音乐人是虾米的用户先发现的。

虾米音乐人今后的工作就是把责权利的框架搭好,给音乐人自主权以及提供协作的可能,并给他们提供很多的后台数据,让他们更实时地了解用户。以前歌手与歌迷互动只不过是礼尚往来的交往,实际上他们很渴望了解自己的粉丝社群在哪里。他们通过试听率来产生对写歌的新认识,一旦体会到其中的价值,就会慢慢明确自己未来的创作道路。虾米也将会提供更多与粉丝互动的方法和工具(包括一些营销类的工具)给他们,一切的目的都是让音乐人有更好的生存能力。在互联网时代,音乐产业通过“平台+个人”模式,让创作者的激情随性迸发。互联网让很多音乐人涌现出来,之前信息不充分,大明星才有大收益,而互联网让小明星也有规模足够的小众市场,小明星也可能有大收益。这样,我们也可以享受音乐人源源不断创作出来的好音乐。

延伸阅读:游戏产业的深度互联网化

网络游戏是文化创意产业的重要组成部分,据研究,2014年中国游戏市场用户总数约5亿多人,实际销售收入达到1100多亿元。“非网络游戏”占中国游戏市场的份额仅为5%左右,相应地,互联网化的游戏市场占中国游戏市场的份额为90%以上。因此,尽管网络游戏还面临着如何防止青少年沉迷、在内容上如何突出正能量等问题,但在各行业中的互联网化程度可能是最为彻底的。

腾讯正是一家成功的网络游戏领先者。据腾讯财报,2014年第一季度总收入为184.0亿元,增值服务收入为144.13亿元,其中网络游戏收入高达103.87亿元[1]。第四季度也是如此,总收入为209.78亿元,网络游戏收入为119.64亿元,游戏收入在腾讯总收入中的占比同样达到了一半以上[2]。多年来,网络游戏业务不仅极大地驱动了腾讯的快速发展,也促进了这一领域的互联网化。

2014年中国游戏市场各类型游戏市场占比

来源:《2014中国游戏产业报告(摘要版)》,中国音协游戏工委等

[1] “腾讯公布第一季度财报:净利润64.57亿元增60%”,新浪科技,http://tech.sina.com.cn/i/2014-05-14/17399378533.shtml?sina-fr=bd.ala.cb。

[2] “腾讯发布2014年第四季度财报:净利同比增长49%”,新浪科技,http://tech.sina.com.cn/i/2015-03-18/doc-icczmvun6903718.shtml?sina-fr=bd.ala.cb。