• 最重要的画布不是虚拟世界,而是用户的感觉运动回路。拉伸它,收缩它,扭转它,把它与其他人的回路交织起来。
• 注重生物运动而不是僵硬的用户界面(UI)元素,用户界面会丢失身体的大部分动作。最糟糕的是按钮。不要用按钮,用连续控制。
• 我们已经有一些VR的老旧套路了,所以有必要避免套路。已经存在太多陷阱,比如物体在面前飞来飞去,或者你的视线来回之间东西会变。此外,你或许可以用旧套路达到更大的目的。
• 找不同的人体验你的世界,最好是让不同的人加入你的团队。与其他媒介相比,人们对VR的接受程度受文化背景、年龄、性别和认知风格的影响更大。确保你了解自己的设计如何符合更广泛的人类认知风格,因为这里是唯一的剧场,而在这里,这点尤为重要。
• 上条原则的推论:VR技术还很年轻,所以多多考虑VR的目标用户。如果有人告诉你VR更适合男士而不是女士,你应该想想这是不是因为所测试的虚拟世界是由男士设计的。
• 最重要的叙事弧不存在于虚拟世界中,而在现实世界中,是一个人开始接触你的设计,参与其中,然后离开的过程。可能从他或她戴上头戴设备开始,做要做的任何事情,最后拿下设备。想想整个体验过程。他在进入虚拟世界前的期望是什么?离开后觉得怎么样?
• 试着放弃设计工具最容易做出的效果。
• 考虑一下不存在于虚拟世界内的周边其他人。他们是体验的一部分吗?他们会在老式屏幕上看着体验者看到的一切吗?虚拟世界内部和外部的人有没有什么共同目标?
• 抑制一下你在电影学院所内化的冲动,VR不是电影院。一个例子就足以说明这点,观众在电影中是无形的,但在VR中是有形的。可以游览的虚拟世界不如用户的身体重要。当她看着自己的手时,她看到了什么?在镜子里时呢?如果答案是她看到了模块化的故事,而不是故事的核心,那么你就不是在设计VR。
• 与内在的游戏冲动斗争。例如,传统屏幕上激动人心的游戏在VR头戴设备中可能会有点孤立和沉闷。原因是人比屏幕上的游戏大,但比周围的游戏小,所以玩家的状态从游戏中通常的追逐、射击变成了被追逐和被射击。
• 用户必须能够留下痕迹,影响宇宙,否则他们就不是真正存在于虚拟世界中,这意味着你没有成功设计出一个虚拟世界。
• 不要以为一切都必须遵循算法,都是自动的。也许你的世界恰好适合有位现场表演者,也许你的世界会出现在网上,甚至可以获得付费?
• 一定要考虑危险和安全。如果你使用的是线性头戴设备,考虑一下有的动作会不会让人绊倒。即使是坐着体验也要考虑到这点。例如,不要让他们在同一个方向无止境地旋转。当你的设计有可能意外出现模拟器眩晕时,对自己坦诚,也对用户坦诚。如果真是这样,告知人们体验完毕之后,不能立即开车。
• 关注电力动力学以及可能导致的混乱或滥用,但不要因此放弃改善未来的大胆想法。战术上要悲观,但战略上要乐观。
• 不一定要同意我或其他任何人的看法。自己思考。
第43个VR定义:一种必须摆脱游戏、电影、传统软件、新经济权力结构甚至先驱想法束缚的新的艺术形式。