在第19章中,我还谈到了使互联网体验看似“无重”的迫切原因。其中的一个后果,最早出现在alt. Usenet网站上,那就是令人难以忍受的废话激增,因为除了关注之外什么都赚不到,没有人会因为有礼貌得到奖励。
今天,虚拟现实最大的问题之一就是,明显愿意花钱的用户群是游戏玩家,而游戏文化正在经历一场“厌女动荡”。
这种现象就是人们所知的“玩家门”。对游戏中女性角色设计的抱怨被仇恨言论的胡乱抨击所淹没。一旦有人推广女权主义的游戏设计,得到的回应就是炸弹威胁和个人骚扰。敢于参与游戏文化的女性要面临真正的风险,除非她们选择以男性为先的人物角色。玩家门造成了一连串生活的毁灭,更为荒谬的是,有的肇事者还觉得自己是受害者。
源自科技世界的设计和文化无法解释所有事情,但它们确实能够产生巨大影响。
在过去几年,玩家门只是数字文化中的一场瘟疫,但到2016年,玩家门的后遗症影响了选举,尤其是美国选举。玩家门变成了“另类右翼”的原型、预演和发射台。[3]这类问题之前只是导致Usenet的界限更为模糊,现在却在折磨所有人。包括美国总统在内的所有人都很厌恶“假新闻”,连新闻这个词本身也很快沾染上了虚假的含义。“假新闻”一词的故意滥用,导致这个词出现几个月后就发生了意思扭曲[4]。
幸运的是,我们还可以使用其他更准确的词。例如,本书开头提到,社交媒体公司花几十亿美元收购了一家VR公司。据报道[5],这家公司的创始人将那种残酷的线上交流的病毒式传播称为“烂帖”(shitposting)和“文化基因魔术”(meme magic)。还有报道称,该创始人在2016年大选期间投入巨资推广这一活动。当你真正花钱购买东西时,你需要能够明确描述它的词汇[6]。
烂帖与低劣的新闻或愚蠢的见解完全不同。烂帖是少有的会阻碍发言而不是鼓励发言的言论形式之一,就像是在被俘人员关押的房间一直播放聒噪音乐,直到被俘人员崩溃一样。它阻碍了对话和思想,使得真相和信念不再重要。
整个政界向科技公司发出广泛呼吁,采取措施反对烂帖的蔓延。谷歌首先采取行动,Facebook尽管最初有些勉强,但也紧随其后。这些公司现在试图标记烂帖,并拒绝为其来源付费。这些都是好的尝试,但我怀疑这样做能否解决核心问题。
整个社会,不仅是美国社会,而是整个世界,都在请求几家被严格控制的公司为真诚的新闻报道提供可用空间,想想这是不是很奇怪?虽然这些公司现在就醒悟过来,并积极响应,这样做是不是也有奇怪、危险和不可持续之处?
我们真的要将公共言论空间的把关环节私有化吗?即使真的这样做了,我们愿意之后无法再挽回吗?谁知道Facebook创始人去世之后的运营者会是谁呢?数十亿用户真的能够一同离开这个应用,以示抗议?如果不能,用户的作用力在哪儿?我们是不是选择了另一个名义的“新政府”,而且它更少地代表我们的利益?