第25个VR定义:一种测量比显示更重要的媒介技术。
传感的普遍问题是,作为一个过程,它需要时间。如果你成为VR世界的专业人员,就必须在VR系统中使用“延迟”这一术语来表示推延。
延迟的首要地位在20世纪80年代初已得到显著证实。在斯科特·费希尔(Scott Fisher)到达之前,迈克·麦格里维(Mike McGreevy)就已经在美国国家航空航天局艾姆斯研究中心建立了一个VR实验室。
迈克尝试了一个实验。他制造了一款黑白VR头戴设备,每只眼睛的分辨率只有100×100像素。考虑到当时的显示技术,这已经是最高的分辨率了。核心渲染仍然在矢量图形中进行:一个摄像头对准矢量图像,以驱动基于像素的显示。在当时,仅使用头戴设备中的像素还是一种很新颖的做法。这也许是飞行模拟器之外的首例。
虽然100×100是一个图标的合理解析度,但对虚拟世界来说,这是很荒谬的。要知道,由于图像分散在你可以看到的大部分内容上,每个像素可能看起来有一块墙砖那么大!这种效果是惊人的。
当我通过迈克的头戴设备查看还在设计中的卫星的简单轮廓模型时,我简直惊呆了。这个模型竟然看起来很合理!你可以看清比像素更小的细节,并能感受到这个奇怪对象的3D形式。
秘诀就在于合理范围内快速和准确的头部跟踪。延迟越低,视觉体验就越好!分辨率好像已经神奇地翻番了。
视觉体验的基础是整合你看到的所有内容,从而预测你将会看到的内容。大脑看到的比眼睛看到的多得多。[2]
当你戴着迈克的头戴式显示器[3]时,你的大脑正在从每一个略微不同的角度观察虚拟世界的模样。只要时刻准确,也就是说,只要跟踪器是完好的,那么角度也会是准确的。这就意味着,大脑可以将低分辨率图像流组合成分辨率更高的、更精确的内在体验。
对大脑来说,这没什么特别,只是它的日常工作。人的眼睛是很强大的,但同时也是一种软弱的、缺乏一致性的、奇怪的传感器。由于我们眼睛的特性,在视觉方面,大脑总是比预期的做得更好。为了使VR在视觉方面更加出色,某种程度的猜测和欺骗也同样令人高兴,因为我们的大脑在日常现实中也在做着同样的事情。
在20世纪80年代,即使新手能尝试VR演示,我们也很难向他们解释VR的基本特性!我练习了好几年,才知道该怎样用语言来表达这个简单的概念,不过现在这个概念应该是我们司空见惯的。
第26个VR定义:一种优先刺激认知动态的媒介技术,以此模拟替代环境,进而让人准确认知世界。